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我国互联网漫画行业用户及市场规模持续增长 通用漫画开发潜力更大

一、行业相关定义

漫画是指用简单而夸张的手法描绘生活或时事的图画,图画与文字相结合。而在线漫画则是指通过互联网进行发行、传播、推广的漫画类型,与纸质漫画相对立。

根据观研报告网发布的《中国互联网漫画行业发展现状分析与投资前景研究报告(2024-2031年)》显示,互联网漫画又称在线漫画,互联网漫画的兴起受益于我国互联网行业的快速发展,腾讯动漫、快看漫画等一系列在线漫画平台的兴起推动着我国互联网漫画行业的快速发展,孵化出了一批优秀的互联网漫画作品。随着互联网漫画行业开始进入更多资本的视野,各种互联网漫画平台先后在资本的注入下诞生,也进一步促进了互联网漫画的繁荣。

互联网漫画可以根据是否原创分为原创漫画与改编漫画,原创漫画是指独立完成创作的漫画,而改编漫画则是指对已有创作进行改编、整理而产生的漫画。

互联网漫画可以根据是否原创分为原创漫画与改编漫画,原创漫画是指独立完成创作的漫画,而改编漫画则是指对已有创作进行改编、整理而产生的漫画。

资料来源:观研天下数据中心整理

二、行业发展现状

1、市场规模

近年得益于我国庞大的互联网用户和大量的二次元住民,我国互联网漫画行业用户数得以持续增长和渗透,疫情的爆发让这几年被迫居家的人越来越多,闲暇之余也会有一部分转化为互联网漫画的用户,行业规模得以持续增长。截止2023年,我国互联网漫画行业市场规模约为68.2亿元,保持良好的增长态势。

近年得益于我国庞大的互联网用户和大量的二次元住民,我国互联网漫画行业用户数得以持续增长和渗透,疫情的爆发让这几年被迫居家的人越来越多,闲暇之余也会有一部分转化为互联网漫画的用户,行业规模得以持续增长。截止2023年,我国互联网漫画行业市场规模约为68.2亿元,保持良好的增长态势。

资料来源:观研天下数据中心整理

2、需求规模

近年来二次元文化在我国普及程度越来越广,大部分95后、00后都饱受二次元文化熏陶,对包括漫画在内的动漫需求也更高。2023年,我国二次元用户规模约为4.73亿人,其中在线漫画用户规模约为3.15亿人。

近年来二次元文化在我国普及程度越来越广,大部分95后、00后都饱受二次元文化熏陶,对包括漫画在内的动漫需求也更高。2023年,我国二次元用户规模约为4.73亿人,其中在线漫画用户规模约为3.15亿人。

资料来源:观研天下数据中心整理

资料来源:观研天下数据中心整理

资料来源:观研天下数据中心整理

三、行业细分市场

1、儿童漫画

儿童漫画是专为儿童创作或者儿童自己创作的漫画,与漫画一样,一般采用夸张、变形等方法造型,运用比喻、重复、对比、象征等手法构思,形成幽默诙谐的画面或画面组,以取得批评、表扬、或者纯幽默的效果,达到讽刺或歌颂某些人和事,或者纯娱乐的目的,具有较强的教育性与娱乐性。

儿童漫画市场往往由于付费意愿更强,而有着不错的市场前景,但是在人口下滑的大背景下,儿童漫画市场天花板相对较低。

儿童漫画市场往往由于付费意愿更强,而有着不错的市场前景,但是在人口下滑的大背景下,儿童漫画市场天花板相对较低。

资料来源:观研天下数据中心整理

2、通用漫画

通用漫画是相对于儿童漫画而言,即指适合各年龄段观看的漫画,由于国内不存在只适合成年人观看的漫画,因此除了儿童漫画就是通用漫画了。通用漫画相对于儿童漫画市场来说商业模式更多,其开发潜力和变现需求更大,当然其市场天花板也更高。

通用漫画是相对于儿童漫画而言,即指适合各年龄段观看的漫画,由于国内不存在只适合成年人观看的漫画,因此除了儿童漫画就是通用漫画了。通用漫画相对于儿童漫画市场来说商业模式更多,其开发潜力和变现需求更大,当然其市场天花板也更高。

资料来源:观研天下数据中心整理

四、行业竞争格局

互联网漫画行业市场集中度较高,行业呈现以下梯队分布情况:第一梯队公司为快看漫画、微博漫画、哔哩哔哩漫画、小明太极;第二梯队公司为腾讯动漫、小牛动漫、漫漫漫画;第三梯队公司为咚漫漫画、尚科齐、尚视互娱。

互联网漫画行业形成当前竞争格局的主要原因为:1、龙头企业已在版权获取方面建立壁垒,潜在竞争者进入成本高,行业集中度较高。以快看漫画为例,2014年成立的快看漫画2022年用户数量超过3.4亿,覆盖1.3万部漫画作品,2020-2022年漫画作品数量复合年均增长率约为27.5%。通过UGC投稿,快看注册作者数超过12万,每年收到超过3,000部漫画,平台签约作者平均月入超5万元,头部作者年入超500万元。2、互联网巨头布局漫画赛道,通过上下游一体化构筑成本壁垒,挤压中小漫画平台市场空间,市场份额逐步提高。以腾讯为例,腾讯旗下阅文集团拥有丰富的网络文学IP,2022年阅文集团在线阅读平台新增54万作家及94万本小说,新增字数超过390亿,2022年阅文集团与腾讯动漫合作推出230部漫画,并通过腾讯视频动画化,实现上下游一体化,充分延长IP生命周期,实现商业价值最大化。(WWTQ)

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2024年08月16日
我国微博已向类Twitter化靠近 内容不断创新并多样化发展

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2024年06月18日
微博营销行业发展背景分析:营销3.0革命出现 大数据技术发展带来商机

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2024年06月18日
KOL营销渗透全行业赛道 短剧有望成为行业的下一个机会

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2023年09月25日
黑胶唱片市场火热复苏——是久别重逢更是涅槃重生

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2023年09月12日
网剧现实题材备受关注 未来不断向微而精、短而美方向迈进

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2023年04月11日
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第十九次全国国民阅读调查数据显示,当前我国有三成以上(31.2%)的国民有听书习惯。特别是自新冠疫情发生以来,互联网在线内容消费群体迎来了爆发式增长,听书人群成倍数增长,2022年中国有声读物行业用户数量约为4.2亿。

2023年03月21日
我国电影产业:“内容救市”“技术救市”将是必然趋势 电影+衍生品模式大有可为

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然而,2020年到2022年,受到疫情影响国内票房发生较大波动,2020年上半年疫情影响影院停摆,票房惨淡,下降至203.11亿元;2021年随着疫情好转票房回暖至470.33亿元,但是在2022年国内疫情反复,加上居民消费降级,且国产影片供给不足质量不佳,国内票房再次下降至299.5亿元。

2023年02月09日
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