VR头盔即VR头显(虚拟现实头戴式显示设备),一般指虚拟现实头盔,早期也有VR眼镜等称呼。VR头盔是一种利用头戴式显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。
根据观研报告网发布的《中国VR头盔行业发展趋势分析与投资前景研究报告(2022-2029年)》显示,虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域,主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。虚拟现实技术发轫于上世纪60年代,最早应用于军事、航天领域。而游戏行业是虚拟现实技术进入消费市场的先锋队。
一、行业发展现状
近年来随着受技术进步、生态完善、价格下探、疫情催化等多重因素共振,VR终端设备市场进入高速增长期,需求量不断增加。数据显示,2021年我国VR头盔需求量从2016年的41.42万台增长到为196.41万台,五年间增长154.99万台。其中PC端VR头戴设备需求为105.42万台,占总需求量的54%;一体机需求为90.99万台,占总需求量的46%。
数据来源:观研天下整理
市场规模呈直线增长。数据显示,2021年我国VR头盔市场规模从2016年的25.53亿元增长到了44.47亿元。其中PC端VR头戴设备市场规模为23.02亿元,占总市场规模的52%;一体机市场规模为21.45亿元,占总市场规模的48%。
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二、行业下游应用市场情况
随着相关技术的不断提升,VR头盔下游应用逐渐广泛。目前VR头盔已广泛应用于游戏、制造、教育、文化、健康、商贸等各领域。
1、游戏
随着“宅经济”快速发展,游戏逐渐成为人们日常娱乐消费方式之一,国内游戏用户规模不断增长。但规模逐渐有所放缓,并于2022年游戏用户首次出现负增长游戏行业进入用户存量时代。数据显示,2021年我国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%;2022年我国游戏用户规模达6.64亿人,同比下降0.34%。
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市场规模方面:2014-2021年我国游戏市场规模整体保持快速增长态势。但2022年受诸多因素影响,我国游戏市场规模有所收缩。数据显示,2022年我国游戏市场实际销售收入2659亿元,同比下降10.3%。
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2、教育
近年随着教育形式的多样化以及前沿信息技术在教育领域的深入应用,VR/AR 学习环境推动越来越多的教育学者通过重塑学习方式回归教育本质,对培育创新型人才和教育普及产生了深远的影响。目前VR/AR 在教育领域的应用还处于早期阶段,在教育领域的应用既有发展机遇,也还面临着一些挑战。
教育信息化是指在教育领域运用计算机多媒体和网络信息技术,以提升教育水平和改革教学方式,使教育行业在互联网快速发展的过程中受益。教育信息化是国家信息化的重要组成部分,是在教育领域全面深入地运用现代信息技术来促进教育改革与发展的过程,利用信息技术改变传统教育模式,其特点是网络化、数字化、智能化,对实现教育现代化具有深远意义。
近年随着市场化开放程度加快,未来中国教育信息化的进程也会加快。而且,资金渠道也会多元化,从主要依靠国家,到社会资本介入,必然会大大加快中国教育信息化的步伐。目前我国教育信息化市场存在尚未满足的需求,受疫情催化,随政策叠加利好,教育信息化行业市场容量接近万亿级。
2017 年至 2021 年期间,中国教育信息化市场规模由 3701.1亿元增长至 5086.8亿元,年复合增长率为8.28%,预计 2021 年市场规模将增加至5470.5亿元。未来,随着教育领域对信息化建设需求不断升级,国家财政性教育经费投入不断增加,教育信息化行业将会迎来更广阔的市场空间。
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3、文化
近年来文化及其相关产业增加值不断提高,据数据,2015-2021年我国文化及其相关产业增加值由27235亿元增长至44945亿元,其对国内生产总值的贡献率也不断提升,占比由4.1%增长至4.43%,带动与之相关的文化创意产业营收增长。2016-2021年我国文化及其相关产业营业收入由80314亿元增长至119064亿元。
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