1、虚拟现实(VR)定义
虚拟现实简称VR,也被译为虚拟实境,指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。用户进行位置移动时,电脑可以通过运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感,令用户及时、无限制地观察该空间内的事物,如身临其境一般。从产品形态演进看,VR完全沉浸于虚拟世界,与现实世界没有联系;AR是将三维虚拟物体叠加至真实世界,产生有益的价值创造,应用场景将类比智能手机。MR将是VR到AR长期存在的重要过渡形态。
VR、AR和MR对比情况
类别 |
概念 |
案例 |
虚拟现实(VR) |
虚拟现实技术,一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。 |
Quest2、Pico4等设备上呈现的V游戏、VR观影等内容 |
增强现实(AR) |
增强现实技术,将原本在现实世界的空间范围中比较难以进行体验的实体信息在电脑等科学技术的基础上,实施模拟仿真处理将虛拟信息内容叠加在真实世界中加以有效应用。 |
相机的动画贴图、支付宝实景红包等 |
混合现实(MR) |
混合现实技术(MR),是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。 |
HoloLens用于职业培训 |
资料来源:观研天下整理
2、应用范围拓宽及消费级产品规模化上市助推VR出货量增长
2018-2020年,全球VR硬件出货量大幅增长;进入2022年,由于Quest 2产品定价策略影响顾客购买动力,其销量下滑致全球VR出货量与上一年相比有所减少。根据数据显示,2022年全球VR行业出货量达1014万台,但VST能有效解决VR封闭性问题,开拓新应用场景,再加上VR产品定价策略优化及新产品迭代,全球VR设备出货量有望恢复增长,预计2024年出货量将达1490万台。
数据来源:观研天下整理
在国内市场,由于国产厂商增大营销推广力度及厂商接连推出新品,产品迭代节奏明显加快且曝光度提升大幅带动销量,2022年我国VR出货量达122万台,同比增长73%,市场规模达775.9亿元,同比增长32.9%。
数据来源:观研天下整理
3、VR政策环境不断优化完善,支持力度增加明显
根据观研报告网发布的《中国VR行业现状深度分析与投资前景预测报告(2023-2030年)》显示,目前,我国VR行业正处于软件自研、硬件集成的阶段,国家对其支持力度增加明显,政策环境不断优化完善,有望加速推进虚拟现实在应用端落地。例如,2022年11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》。
同时,政策提出到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含软硬件、应用等)超过3500亿元,终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台等定量目标。
我国虚拟现实(VR)行业政策梳理
类型 |
时间 |
发布部门/会议 |
文件名称 |
政策内容 |
产业融合 |
2023年 |
中共中央、国务院 |
《数字中国建设整体布局规划》 |
推动数字技术和实体经济深度融合,在农业、工业、金融、教育、医疗、交通、能源等重点领域,加快数字技术创新应用。 |
2022年 |
工信部等五部门 |
《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》 |
推进关键技术融合创新,提升全产业链条供给能力,加速多行业多场景应用落地,加强产业公共服务平台建设,加快虚拟现实与行业应用融合发展,构建完善虚拟现实产业创新发展生态。 |
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2019年 |
科技部等六部门 |
《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》 |
提升文化装备技术水平,加强虚拟现实、图像编辑等高端文化装备的自主研发及产业化。 |
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2019年 |
教育部 |
《2019年教育信息化和网络安全工作要点》 |
推动大数据、虚拟现实、人工智能等新技术在教育教学中的深入应用。 |
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消费促进 |
2022年 |
国务院 |
《关于进一步释放消费潜力促进消费持续恢复的意见》加快超高清视频、互动视频、沉浸式视频、云游戏、虚拟现实、增强现实、可穿戴等技术标准预研,加强与相关应用标准的衔接配套,健全消费标准体系。 |
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2020年 |
发展改革委等23个部门 |
《关于促进消费扩容提质加快形成强大国内市场的实施意见》 |
加快发展超高清视频、虚拟现实、可穿戴设备,推动居民消费家庭文化消费升级。 |
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2019年 |
国务院 |
《关于进一步激发文化和旅游消费潜力的意见》 |
促进文化、旅游与现代技术相互融合,发展基于5G、超高清、增强现实、虚拟现实、人工智能等技术的新一代沉浸式体验型文化和旅游消费内容。 |
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2017年 |
国务院 |
《关于进一步扩大和升级信息消费持续释放内需潜力的指导意见》 |
推动虚拟现实、增强现实产品研发及产业化,支持可穿戴设备等产品创新。 |
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信息规划 |
2021年 |
中央网络安全和信息化委员会 |
《“十四五”国家信息化规划》 |
实施文化产业数字化战略,促进文化产业与新一代信息技术相互融合,发展基于5G、超高清、增强现实、虚拟现实、人工智能等技术的新一代沉浸式体验文化产品服务。 |
2021年 |
工信部等十部门 |
《5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023年)》 |
推动虚拟现实/增强现实等沉浸式设备工程化攻关,重点突破近眼显示、渲染处理、感知交互、内容制作等关键核心技术,提升产品供给水平。 |
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2016年 |
国务院 |
《“十三五”国家信息化规划》 |
通过可视化和虚拟现实等技术,建立我国信息化、经济运行、环境保护、交通运输、综合监管、公共卫生等实时状况和趋势的统一视图,推动互联网数据展示及应用。 |
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产业规划 |
2022年 |
国务院 |
《“十四五”数字经济发展规划》 |
深化人工智能、虚拟现实、8K高清视频等技术的融合,拓展社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级。 |
2021年 |
十三届全国人大四次会议 |
《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》 |
将虚拟现实与增强现实作为数字经济重点产业,推进产业数字化转型。 |
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2018年 |
工信部 |
《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》 |
推动虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等行业领域的应用,创新融合发展路径,培育新模式、新业态,拓展虚拟现实应 |
资料来源:观研天下整理
《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》中应用场景表述
资料来源:观研天下整理
4、VR行业仍然面临挑战,企业应注重资源分配
而从2023年VR行业市场表现来看,截止2023年上半年,中国VR出货26万台,同比下滑53.3%,造成这种现象主要原因是VR应用生态的缺乏。因为,硬件设备只是一种载体,软件才决定用户的使用频次和粘性,VR无法像智能手机一样实现人手一台且与人们工作生活强绑定,在便携及功能方面不及电脑与智能手机,说白了就是VR本质上还是一款娱乐设备。
2023年6月,苹果演示使用Vision pro进行工作的生产力场景,但是官方售价3499美元,折合成人民币,比最贵的苹果手机还要贵出10000元左右。这又出现一个VR的场景与成本平衡点问题。
目前,VR行业仍然处在需要大量投入的早期阶段,市场不确定性非常大。同时,ChatGPT横空出世,并且已经走过从技术论证,抢构基础大模型,到研发行业大模型,再到如今聚焦大模型的应用阶段。这对于现有的大企业而已,如果布局AI大模型,则一定要从基础大模型开始入手,而这投入的资源和精力肯定是比元宇宙和VR多,企业无法实现同时双线作战,需要面临取舍。在这样情况下,与VR市场不确定大相比,大模型性价比或许更高。
其实,现阶段国内外一些企业已经放弃VR市场布局。例如,腾讯在今年年初宣布调整XR发展路径,放弃自研硬件,转而成为Meta在国内的*代理商,陆续推出各种行业大模型和混元助手;2023年1月,微软宣布将在3月10日关闭该公司2017年收购的虚拟现实社交平台AltspaceVR,之后提出100亿美元增持OpenAI,推进ChatGPT与微软旗下各项应用结合。
综上所述,目前,我国VR行业仍然面临很多挑战,有产品自身的成本与应用生态缺乏挑战,还有大模型等新业态的冲击,这就需要企业在重大战略上进行均衡的资源分配。(WYD)
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