目前,我国二次元行业逐渐向成熟发展期靠拢。随着二次元行业逐渐从萌芽走向成熟,市场已从内容产业环节拉动转向内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且伴随着动画、漫画、游戏等市场表现出色、线上二次元传播平台逐渐成熟与普及,我国二次元行业市场规模已经超两千亿,用户规模突破5亿人,吸引多个品牌相继入局,并且消费者付费意愿较高。但是,产品同质化严重等问题也随之而来,在二次元赛道爆满的情况下,企业该如何突破?
1、我国二次元行业逐渐向成熟发展期靠拢
“二次元”来源于日本,得名于漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。狭义的二次元是指以虚拟人物为中心而展开的内容产品,即ACGN(Animation/动画、Comic/漫画、Game/游戏、Novel/小说);在中国语境下,二次元指的是ACG。广义的二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。
根据观研报告网发布的《中国二次元行业现状深度分析与发展前景预测报告(2024-2031年)》显示,我国二次元产业发展可以追溯到1980年,电视台引进一批国外优秀的动画,同时长江三角和珠江三角成为重要的全球动画加工基地;2000年开始,我国出台一系列扶持本土动漫的政策,二次元行业进入发展探索期;2007年以后,随着AcFun和Bilibili出现及移动上网设备的逐步普及,二次元产业正式进入初步成长期;2015年,以《大圣归来》、《大鱼海棠》等国产动画电影为代表,本土二次元内容生产不断发力,二次元会展、演出等新兴产业涌现,二次元产业迎来高速成长期,并且逐渐向成熟发展阶段靠拢。
中国二次元产业发展历程
发展阶段 |
简介 |
产业萌芽期(1980-1999) |
·1980年,中国电视台引进了第一部日本动画片《铁臂阿童木》,为黑白形式,并在国内引起轰动。随后,中国引进了多部日本动画片,如《哆啦A梦》、《七龙珠》、《魔卡少女樱》,在国内受到广泛热爱。 |
发展探索期(2000-2006) |
·政府为动漫产业发展制定了系列政策,从生产、播映、融资等方面推动产业发展。·随着互联网在中国的普及,一些高校的BBS上出现了ACG板块,供用户进行分享与交流。一些专业的二次元社区也出现,比如动漫之家。 |
初步成长期(2007-2014) |
·Acfun和Bilibil分别于2007、2009年相继出现,重点推出了弹幕功能,让二次元产业的发展到了新阶段。移动互联网的兴起进一步推动了二次元内容消费在线化的发展,二次元文化氛围进一步形成。 |
高速成长期(2015至今) |
以《大圣归来》为代表的国产电影爆发,国产动画剧集的产量稳步提升,标志中国原创能力不断增强。·2018年潮玩产品成为新一代潮流,标志着以IP为核心的二次元周边衍生产业也进入高速成长期。二次元市场的规模效应和用户消费力不断上升,二次元细分产业,及周边产业迎来高速增长。 |
下一个阶段:成熟发展期 |
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资料来源:观研天下整理
2、二次元行业市场规模超两千亿,用户规模突破5亿人
随着二次元行业逐渐从萌芽走向成熟,市场已从内容产业环节拉动转向内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且伴随着动画、漫画、游戏等市场表现出色、线上二次元传播平台逐渐成熟与普及,推动着我国二次元行业发展。根据数据显示,2016-2023年,中国二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合年均增长率达到42.2%。
数据来源:观研天下整理
与此同时,国内外优质动漫作品涌现以及《原神》等二次元手游的集中上线,我国二次元用户规模呈逐年增长趋势。根据数据显示,2023年,中国泛二次元用户规模突破5亿人。
数据来源:观研天下整理
3、各大品牌蜂拥入局二次元圈
因此,在庞大市场规模及用户规模支撑下,“谷子经济”也成为商场及品牌们的引流密码。“谷子”(goods)是二次元圈子的一种习惯称谓,可以简单理解为与ACGN(动漫、漫画、游戏、小说)相关的轻周边产品,以徽章(俗称“吧唧”)、立牌、挂件、流沙厚亚克力、插画板(俗称“色纸”)等为主要形式。
不少老商场想通过“二次元”新业态,重新焕发生命力。例如,上海百联作为国内首座聚焦“次元文化”的商业体,2023年报信息显示,自2023年1月正式营业,百联ZX单日客流最高达7.5万;截至2023年12月31日,百联XZ销售额高达3亿元;北京朝阳大悦城在“Chiikawa主题快闪华北首展”的助推下,商场首周销售额即突破1100万元的成绩。
除各大商场之外,国外“二次元”企业也在中国布局门店,比如日本知名动画制作公司ANIPLEX(安尼普)全国首店落户上海百联ZX创趣场。同时,名创优品、KKV、中信书店等跨界企业纷纷涉猎“二次元”领域,如名创优品与Chiikawa的联名快闪活动3天销售额即突破800万元,中信书店动漫主题店“谷知谷知”8月起开业运营。
屈臣氏将快看漫画知名IP元素融入门店形象,借由内容IP改造“场”,营造出年轻、活泼的浓厚二次元氛围。同时,结合“谷子”这一商品介质,让“店”能承接内容场带来的流量——店内设有谷仓售卖区和漫画试妆区,消费者在选购快看漫画独家定制的二次元周边商品的同时,还能在屈臣氏专业美丽顾问的协助下,解锁自己喜爱的漫次元偶像同款妆容。
娃哈哈更是定制以哈宝家族为核心故事人群、哈宝-宗洛风为主人公,通过宗洛风与黑势力斗争守护华夏龙脉剧情的漫画,打造符合娃哈哈品牌调性的热血正能量国漫IP故事《白下东门》,树立娃哈哈的正能量品牌形象,引发平台用户的关注和兴趣,增强品牌的曝光度,提升用户好感度。
“谷子热”所带来年轻流量,也反向催化“谷子”店的加速扩张。根据相关资料可知,截至2024年10月14日,三月兽今年新开23家门店、漫库新开25家门店、潮玩星球新开42家门店,新开设门店布及一二三线城市。
我国部分企业布局二次元市场
资料来源:观研天下整理
4、消费者对购买周边、游戏付费意愿较高
而造成这种现象的主要原因是二次元消费者本身对购买周边、游戏付费、购买漫画意愿较高。根据《二次元文化对大学生的消费行为的影响》中对中国二次元用户付费意愿的调研,60%的用户会购买周边,58%的用户愿意为游戏付费,47%的用户会购买漫画。
数据来源:观研天下整理
5、二次元赛道爆满,企业该如何寻求突破?
不过,随着越来越多商业资本流向二次元市场,C端火热也走向过饱,供过于求、同质化高等问题随之而来,所以企业要着重注意控制运营成本、保持产品竞争优势、应对版权冲击等方面能力的培养。例如,可以通过“AI”,进行产品结构解析,对繁杂的分类进行标准化,将买家需求的自然语言转化为机器生产的标准语言,减少沟通成本,提高生产效率,同时也需掌握与“谷子”设计和生产相关的知识技能,强化自身竞争优势。(WYD)
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